60小時(shí)完成、收益超1萬,用AI做的游戲憑啥賺到錢?
聲明:本文來自于微信公眾號(hào) 頭號(hào)AI玩家(ID:AIGCplayer),作者:阿虎,授權(quán)微新創(chuàng)想轉(zhuǎn)載發(fā)布
“兄弟們!我終于解鎖無盡模式了!居然這么難……”
耗時(shí)3個(gè)月,抖音博主“三克游”終于將一款名為《細(xì)胞防線》的塔防小游戲打到通關(guān),其游戲解說的視頻合集累計(jì)觀看量達(dá)到344萬。在小紅書,“歐皇宇哥”、“游戲大師”等博主也發(fā)布了同款游戲解說視頻,單期視頻最高點(diǎn)贊量近三千。
雖然《細(xì)胞防線》讓不少玩家上頭,但令人意外的是,這款小游戲幾乎完全由生成式AI制作,包括游戲中的代碼、畫面、玩法設(shè)定等。根據(jù)獨(dú)立游戲制作人“難以離開”的描述,制作這款游戲共花費(fèi)了60個(gè)小時(shí)。
《細(xì)胞防線》的游戲場(chǎng)景和操作方式都比較簡(jiǎn)單
隨著AI技術(shù)的爆發(fā)式發(fā)展,“AI+游戲”并不僅限于AI輔助生成游戲角色,還包括美術(shù)畫面、游戲劇情、角色配音等。比如利用AI繪畫完成游戲中的人物形象,采用AI語料庫完成游戲內(nèi)語音特效的生成等。
一個(gè)人如何完成游戲制作的全流程?中小團(tuán)隊(duì)有多大機(jī)會(huì)能夠制作出爆款?“AI+游戲”未來有哪些機(jī)會(huì)?我們對(duì)話了“難以離開”,和他聊了聊普通人利用AI制作游戲的可能性。
普通人如何用AI輔助開發(fā)游戲
對(duì)于獨(dú)立游戲的制作人而言,AI的作用比想象中大。
“難以離開”是一名業(yè)余的獨(dú)立游戲制作人,在AI的浪潮席卷下,他開始嘗試自己用AI輔助開發(fā)游戲。今年4月,由他制作的塔防小游戲《細(xì)胞防線》上架了游戲社區(qū)TapTap。
“難以離開”表示,AI技術(shù)在游戲邏輯、程序以及美術(shù)方面均有涉及,游戲代碼主要由ChatGPT生成,而游戲美術(shù)則使用了AI繪畫工具M(jìn)idjourney,最終借助Unity游戲引擎打造完成整款游戲。
《細(xì)胞防線》的游戲玩法較為簡(jiǎn)單,玩家需要通過部署各類免疫細(xì)胞防御塔,在各類外來病原體的攻勢(shì)下,守護(hù)只有三點(diǎn)生命值的心臟。
“難以離開”表示,自己首先讓ChatGPT給出了基本的游戲代碼,并在這個(gè)基礎(chǔ)上不斷優(yōu)化與迭代游戲中的各項(xiàng)功能,完善游戲設(shè)計(jì)的邏輯,比如讓病原體自動(dòng)向心臟發(fā)起攻擊,提升心臟的防御等級(jí)等,最終逐步制作完成。
“在設(shè)計(jì)的過程中,AI通常會(huì)給出兩種方案。我會(huì)讓它詳細(xì)分析一些決策的優(yōu)劣,比如防御塔固定模式比較好,還是移動(dòng)狀態(tài)更有優(yōu)勢(shì),再根據(jù)自己的需求進(jìn)行選擇改進(jìn)。”
ChatGPT等大模型的出現(xiàn),能夠給獨(dú)立游戲制作人甚至小團(tuán)隊(duì)提供明顯的支持和助力。在此之前,“難以離開”曾嘗試過制作一個(gè)塔防游戲的原型,但由于自身代碼能力有限,最終沒能產(chǎn)出一款能真正落地應(yīng)用的塔防游戲邏輯。
但在ChatGPT的助力下,這款《細(xì)胞防線》的核心邏輯生成只用了3個(gè)小時(shí),再加上借助Midjourney繪圖功能制作游戲畫面耗費(fèi)的30個(gè)小時(shí),以及后期的代碼細(xì)節(jié)調(diào)試和適配,總計(jì)耗時(shí)60個(gè)小時(shí)左右。
同時(shí)他也提到,Midjourney的畫面精細(xì)度無法與專業(yè)的美術(shù)設(shè)計(jì)相媲美,但在一定程度上協(xié)助他解決游戲美術(shù)創(chuàng)作的難點(diǎn),“使用Midjourney后,就可以不用擔(dān)心獨(dú)立開發(fā)者缺少美術(shù)資源的問題”。
《細(xì)胞防線》最初效果圖
《細(xì)胞防線》上線TapTap游戲社區(qū)的3天內(nèi),下載量便突破1萬,并登上TapTap新品排行榜第四名,截至目前這款游戲已經(jīng)獲得4萬多名用戶關(guān)注和上百條評(píng)論。
在TapTap討論區(qū),有玩家認(rèn)為“如果作者不說,并不能一眼看出這是由AI輔助做出的游戲”。游戲的可玩性以及闖關(guān)邏輯相比早期同樣用AI生成的吃豆人、打磚塊等游戲,都有了極大的飛躍。
游戲AI鼻祖——吃豆人
上架TapTap后,《細(xì)胞防線》也加入了廣告位,比如玩家在游戲過程中通過觀看廣告加速解鎖游戲內(nèi)道具,推動(dòng)游戲進(jìn)程,這也為“難以離開c”帶來了商業(yè)收益。
據(jù)他介紹,《細(xì)胞防線》主要借助第三方平臺(tái)GroMore接入廣告,實(shí)現(xiàn)商業(yè)變現(xiàn)。目前游戲累計(jì)收益達(dá)到一萬元左右,每天穩(wěn)定獲得一百元左右的廣告收入。
《細(xì)胞防線》的成功變現(xiàn)為“AI+游戲”的商業(yè)化和游戲制作的大眾化提供了可供參考的模板。
在這之前,同樣有創(chuàng)作者借助AI制作游戲。比如UP主“大谷的游戲創(chuàng)作小屋”用ChatGPT創(chuàng)作了一款名為“病嬌AI貓娘女友”的互動(dòng)游戲,該游戲的腦洞性和可玩度一度在B站引起測(cè)評(píng)試玩和二創(chuàng)的熱潮。
7月30日,粉絲量651萬的B站游戲區(qū)UP主“花少北”發(fā)布了一期主題為《把病嬌治好了》的試玩視頻,播放量達(dá)210萬,熱度最高達(dá)到B站第6名。游戲區(qū)UP主“中國BOY超級(jí)大猩猩”、“某幻君”同樣試玩了這款游戲,播放量分別達(dá)到了214.8萬和335萬。
可以看出,獨(dú)立游戲制作人用AI進(jìn)行游戲輔助開發(fā)也能創(chuàng)作出高完成度的NPC和高可玩性的交互體驗(yàn)。
據(jù)頭號(hào)AI玩家觀察,AI在游戲領(lǐng)域的應(yīng)用主要圍繞于角色形象、場(chǎng)景插圖等繪畫制作類,少部分制作人會(huì)將AI語音、AI劇本融入游戲制作中。對(duì)于獨(dú)立制作人而言,結(jié)合初級(jí)的AI工具能夠極大降低制作門檻,解放生產(chǎn)力。
游戲公司開拓“AI+游戲”的可能性
作為獨(dú)立游戲制作人,“難以離開”、“大谷的游戲創(chuàng)作小屋”具有相關(guān)的代碼編程經(jīng)驗(yàn),能夠借助AI輔助開發(fā)一些小而美的休閑游戲,但對(duì)于消耗資源較多、周期制作長(zhǎng)、精細(xì)度要求更高的3A類游戲而言,并非獨(dú)立制作人一人能夠完成的。
在這種背景下,游戲大廠也開始琢磨起用AI布局游戲,希望進(jìn)一步開拓“AI+游戲”的可能性,比如嘗試在游戲中引入AI,省去開發(fā)者進(jìn)行代碼布局、原畫設(shè)計(jì)的過程,甚至有些游戲公司不僅利用AI完成簡(jiǎn)單的輔助代碼開發(fā),更借助AI用文本生成游戲世界和體驗(yàn)。
近期,芬蘭初創(chuàng)公司Roleverse發(fā)布了其同名的冒險(xiǎn)游戲平臺(tái)《Roleverse》。它允許用戶使用AI生成游戲世界,可以理解為另一款游戲“我的世界”AI版。根據(jù)官方的演示視頻,玩家首先進(jìn)入的是一個(gè)“一無所有”的游戲世界,隨后游戲AI會(huì)詢問玩家想要什么樣的玩法和體驗(yàn),再根據(jù)玩家輸入的內(nèi)容進(jìn)行定制。
《Roleverse》Demo截圖
雖然《Roleverse》將一部分主動(dòng)權(quán)交給玩家自行定制設(shè)計(jì),但整個(gè)游戲仍然是在已有框架的游戲世界里進(jìn)行,玩家的定制選擇空間有限。
即便如此,《Roleverse》仍然踏出了AI生成游戲世界的第一步,Roleverse公司CEO在官方中聲明稱,“AI更多是解鎖創(chuàng)意的工具,我們希望為用戶提供即時(shí)可玩的游戲,讓他們享受游戲本身。”
除了初創(chuàng)公司Roleverse之外,其他家游戲公司也開始致力于用AI創(chuàng)作游戲。
科技公司Moonlander利用了更新的大語言模型(LLM)、機(jī)器學(xué)習(xí)算法以及生成擴(kuò)散模型來簡(jiǎn)化游戲開發(fā)的流程,發(fā)布了基于AI技術(shù)的游戲沙盒平臺(tái)《Moonlander.AI》。Moonlander在其官網(wǎng)上表示,任何人都可以根據(jù)文本描述來開發(fā)喜歡的3D游戲,通過實(shí)時(shí)、易于訪問的開發(fā)流程打破游戲技術(shù)壁壘。
如果說《Roleverse》僅僅是用文本生成游戲世界,那么《Moonlander.AI》便讓“一句話生成3D游戲”變成了可能。玩家哪怕不會(huì)任何游戲美術(shù)、代碼程序或者策劃,也可以設(shè)計(jì)游戲環(huán)境、玩法和動(dòng)畫等內(nèi)容,輕松獲得一款3D游戲。
Moonlander Demo版中的操作界面和相關(guān)功能
《Moonlander.AI》在技術(shù)層面集成了熱門AI工具、游戲引擎、分析工具和效率工具,能夠讓開發(fā)者將精力和時(shí)間花費(fèi)在游戲玩法上,而不單單是游戲代碼部署上。
目前,《Moonlander.AI》還在等待公測(cè)階段,它展現(xiàn)出來的AI制作游戲的潛力,能夠大幅度降低非專業(yè)人士嘗試制作AI游戲的門檻,給予他們制作游戲更多的可能。即便中小團(tuán)隊(duì)沒有高額的預(yù)算,也能夠打造一款高保真的3D游戲。
驅(qū)動(dòng)AI的代碼,并不是百試百靈
AI從輔助創(chuàng)作游戲的配角,正逐步進(jìn)化到生成游戲世界的主角,“人人都可以是游戲制作人”在未來會(huì)成為一種可能嗎?
盡管相比傳統(tǒng)的游戲開發(fā),開發(fā)一款成熟的AI休閑類小游戲僅用了60個(gè)小時(shí),在效率上已經(jīng)有了極大的提升,但利用AI開發(fā)游戲不可避免的問題便是“調(diào)教”。就像大多數(shù)用戶使用AI工具生成圖片一般,關(guān)鍵詞代碼(Prompt)如果使用不當(dāng),可能得到不如人意的結(jié)果。
如果對(duì)于游戲設(shè)定的要求越高,那么就越難訓(xùn)練好AI。
“難以離開”表示:“對(duì)于一些特定的場(chǎng)景或者是復(fù)雜的邏輯,很難使用ChatGPT一步生成到位,ChatGPT更多地扮演一個(gè)輔助的角色,做一些算法優(yōu)化。有時(shí)候ChatGPT沒有給出合適的代碼,在Unity中無法運(yùn)行,就需要繼續(xù)問ChatGPT是不是代碼有問題,這個(gè)過程的時(shí)間消耗比較多。所以有些模塊的代碼比較簡(jiǎn)單,我就會(huì)順手直接寫完。”
大多數(shù)游戲開發(fā)者提及AI輔助游戲開發(fā)之后的最大感受,便是AI極大優(yōu)化了游戲制作過程。但就像“難以離開”提到,目前獨(dú)立游戲制作人對(duì)于AI的使用僅處于探索階段,AI只是解放了一到多個(gè)游戲開發(fā)模塊的生產(chǎn)力。
AI游戲原生引擎的開發(fā)者Nick同樣在一期播客采訪中提到,“AI目前能做的是優(yōu)化過程。我們希望AI同時(shí)能兼顧內(nèi)容的可信度和游戲參數(shù)規(guī)則,目前階段是非常難做到的”。
在B站以“AI游戲”為關(guān)鍵詞進(jìn)行搜索,可以看到一批UP主嘗試用Midjourney、ChatGPT、Stable Diffusion等AI工具創(chuàng)作的游戲Demo。不過大多數(shù)產(chǎn)品還未成熟,游戲內(nèi)容局限于技術(shù)門檻較低的角色扮演類、卡牌類游戲。
目前的AI工具無法讓毫無技術(shù)基礎(chǔ)的非專業(yè)人士隨心所欲地生成游戲,中小團(tuán)隊(duì)使用AI進(jìn)行游戲創(chuàng)作也只是將其作為輔助創(chuàng)作的工具。
“難以離開”表示,有了AI,人人都可以是游戲開發(fā)者,但不一定是制作人,“普通人可以通過AI去完成自己的一些游戲設(shè)計(jì),但是游戲從制作到上架,還需要具備審美、溝通、營(yíng)銷、運(yùn)營(yíng)等能力,才能讓游戲成功上線。而且最重要的是發(fā)行后能夠讓玩家認(rèn)可”。
目前AI游戲的創(chuàng)作仍沒有真正進(jìn)入到純AI輸出的階段,更多的是人工和AI的耦合。
7月28日,2023ChinaJoy AIGC大會(huì)上,微軟大中華區(qū)Azure事業(yè)部總經(jīng)理陶然在分享時(shí)表示,“用AI加速創(chuàng)作,而不是被AI替代創(chuàng)作,這相當(dāng)重要,是基本原則。AI永遠(yuǎn)不會(huì)替人類進(jìn)行開發(fā)和創(chuàng)作,游戲制作是人類主導(dǎo)的創(chuàng)意行為”。
AI給中小團(tuán)隊(duì)以及獨(dú)立游戲開發(fā)者更多的發(fā)展空間,使得游戲內(nèi)容的制作更加便捷、成本更低。他們對(duì)資本的依賴,也在不斷減弱。
“游戲的價(jià)值主要在于游戲內(nèi)容,有更多的人可以使用AI來生成自己的一些想法,讓更多的好的設(shè)計(jì)能夠面向玩家和市場(chǎng),我覺得這是好事。”在談及AI給普通人帶來的可能性時(shí),“難以離開”這樣說道。
AI正在飛速改變游戲創(chuàng)作的生態(tài),也許未來的某一天,每個(gè)人的想象力都是一個(gè)嶄新的游戲玩法。